2026년 고2 6월 모의고사 영어 38번 분석
The next step in this problematic process would be having diminished emotional responses to violence, which could also interfere with the ability to recognize and/or to sympathize with others, leading to reduced empathy.
Video gaming is one of the most studied technologies with regard to empathy. ( ① ) Because there have been longstanding concerns about the impact of violent video games on youth, much research has been conducted over the last couple of decades on the topic. ( ② ) While measuring and documenting the impact of video game violence, scientists have formulated credible explanations of how video gaming could affect empathy. ( ③ ) Part of a normal, healthy reaction to witnessing violent events is to feel negative emotions, and to experience physiological arousal that is connected to fear or disgust. ( ④ ) With repeated exposure to violent events—such as what might happen when a person plays violent video games—this normal reaction might become blunted, a phenomenon known as desensitization. ( ⑤ ) A significant body of work shows an association between extensive violent video gaming and reduced empathy in people. * arousal: 각성
Video gaming is one of the most studied technologies with regard to empathy. Because there have been longstanding concerns about the impact of violent video games on youth, much research has been conducted over the last couple of decades on the topic. While measuring and documenting the impact of video game violence, scientists have formulated credible explanations of how video gaming could affect empathy. Part of a normal, healthy reaction to witnessing violent events is to feel negative emotions, and to experience physiological arousal that is connected to fear or disgust. With repeated exposure to violent events—such as what might happen when a person plays violent video games—this normal reaction might become blunted, a phenomenon known as desensitization. The next step in this problematic process would be having diminished emotional responses to violence, which could also interfere with the ability to recognize and/or to sympathize with others, leading to reduced empathy. A significant body of work shows an association between extensive violent video gaming and reduced empathy in people.
원장님, 요청하신 마스터 포맷에 정확히 맞추어, 폭력적 비디오 게임에 지속적으로 노출될 때 인간의 뇌와 심리 기제에서 발생하는 '둔감화(Desensitization)' 현상과, 이것이 어떻게 타인에 대한 공감 능력 상실로 이어지는지 그 정교한 인과 관계를 다룬 '미디어심리학·뇌과학' 명문 지문을 완벽하게 정리했습니다.
[지문 분석: 폭력적 비디오 게임 노출에 따른 정서적 둔감화와 공감 능력 감소의 인과 메커니즘]
[1] Video gaming is one of the most studied technologies with regard to empathy. Because there have been longstanding concerns about the impact of violent video games on youth, much research has been conducted over the last couple of decades on the topic.
(비디오 게임은 공감과 관련하여 가장 많이 연구된 기술 중 하나이다. 청소년에게 미치는 폭력적인 비디오 게임의 영향에 대한 오랜 우려가 있었기 때문에, 지난 수십 년 동안 이 주제에 대해 많은 연구가 수행되어 왔다.)
[2] While measuring and documenting the impact of video game violence, scientists have formulated credible explanations of how video gaming could affect empathy.
(비디오 게임 폭력의 영향을 측정하고 기록하는 동안, 과학자들은 비디오 게임이 공감 능력에 어떻게 영향을 미칠 수 있는지에 대한 신뢰할 수 있는 설명들을 만들어 냈다.)
[3] Part of a normal, healthy reaction to witnessing violent events is to feel negative emotions, and to experience physiological arousal that is connected to fear or disgust.
(폭력적인 사건을 목격하는 것에 대한 정상적이고 건강한 반응의 일부는 부정적인 감정을 느끼고, 공포나 혐오감과 연결된 생리적 각성을 경험하는 것이다.)
[4] With repeated exposure to violent events—such as what might happen when a person plays violent video games—this normal reaction might become blunted, a phenomenon known as desensitization.
(폭력적인 사건에 반복적으로 노출됨에 따라—사람이 폭력적인 비디오 게임을 할 때 일어날 수 있는 일과 같이—이러한 정상적인 반응은 무뎌질 수 있는데, 이는 '둔감화'로 알려진 현상이다.)
[5] The next step in this problematic process would be having diminished emotional responses to violence, which could also interfere with the ability to recognize and/or to sympathize with others, leading to reduced empathy.
(이 문제가 많은 과정의 다음 단계는 폭력에 대한 정서적 반응이 줄어드는 것일 것이며, 이는 타인을 인식하고/인식하거나 타인에게 공감하는 능력을 방해하여, 결국 감소된 공감 능력으로 이어질 수 있다.)
[6] A significant body of work shows an association between extensive violent video gaming and reduced empathy in people.
(많은 양의 연구는 광범위한 폭력적 비디오 게임 플레이와 인간의 감소된 공감 능력 사이의 연관성을 보여준다.)
[내용 연결 및 핵심 키워드 통합 정리]
- 미디어 폭력 연구의 배경: 청소년의 정신 건강에 미치는 폭력적 게임의 악영향에 대한 오랜 우려(longstanding concerns)로 인해, 지난 20여 년간 비디오 게임과 공감 능력(empathy)의 상관관계를 밝히는 연구가 집중적으로 축적됨.
- 폭력에 대한 정상적인 반응: 정상적이고 건강한 인간의 인지 시스템은 폭력적 사건을 목격할 때 부정적 감정을 느끼고, 공포나 혐오감에 기반한 생리적 각성(physiological arousal)을 일으키도록 설계되어 있음.
- 반복 노출과 둔감화(Desensitization) 현상: 그러나 폭력적 비디오 게임 플레이 등을 통해 자극에 반복적으로 노출(repeated exposure)되면, 위험을 경고하던 정상적인 방어 기제가 점차 마비되고 무뎌지는 둔감화(desensitization) 단계에 진입함.
- 정서 반응 저하와 타인 공감의 방해: 둔감화의 다음 단계는 폭력에 대한 정서적 반응의 감소(diminished emotional responses)임. 이는 뇌가 폭력의 심각성을 인지하지 못하게 만들며, 타인의 고통을 감지하고 동정·공감하는 능력(ability to sympathize with others)을 근본적으로 방해(interfere with)함.
- 과학적 결론: 결국 수많은 정밀 연구 결과가 입증하듯, 과도하고 광범위한 폭력적 게임 이용(extensive violent video gaming)은 인간의 공감 능력을 종국에는 떨어뜨리는(reduced empathy) 명확한 부작용을 낳음.

[제목 · 주제 · 요지 · 요약]
- 제목 (Title):
- [영문] Blunted Hearts: How Violent Video Games Trigger Desensitization and Reduce Empathy
- [한글] 무뎌진 마음: 어떻게 폭력적 비디오 게임이 둔감화를 촉발하고 공감 능력을 감소시키는가
- 주제 (Topic):
- [영문] The Psychological Mechanism of Desensitization and Reduced Empathy Caused by Violent Video Games
- [한글] 폭력적 비디오 게임에 의해 유발되는 둔감화 및 공감 능력 감소의 심리학적 메커니즘
- 요지 (Main Idea):
- [영문] Repeated exposure to violent video games blunts the brain's normal physiological arousal toward violence, causing desensitization that ultimately interferes with the ability to sympathize with others and reduces overall empathy.
- [한글] 폭력적인 비디오 게임에 반복적으로 노출되면 폭력에 대한 뇌의 정상적인 생리적 각성이 무뎌지며, 이는 결국 타인에게 공감하는 능력을 방해하고 전반적인 공감 능력을 감소시키는 둔감화를 유발한다.
- 요약 (Summary - 지문 순서별 키워드 화살표 초압축형):
- 폭력을 보면 공포와 혐오 등의 생리적 각성(physiological arousal)을 느끼는 것이 인간의 정상적인 반응임.
- 폭력적 게임에 반복 노출되면 이 반응이 무뎌지는 둔감화(desensitization) 현상이 조용히 발생함.
- 이는 폭력에 대한 감정을 고갈시켜 타인을 동정하고 공감하는 능력(ability to sympathize with others)을 방해하고, 최종적으로 인간의 공감 능력을 감소(reduced empathy)시킴.
[한 문장 요약 (서술형 대비)]
"As psychological studies over the decades confirm, extensive exposure to violent video games induces a damaging process of desensitization, blunting natural physiological responses to cruelty and systematically diminishing the core human capacity to sympathize with others."
(수십 년간의 심리학적 연구들이 확인해 주듯, 폭력적 비디오 게임에 광범위하게 노출되는 것은 둔감화라는 해로운 과정을 유도하며, 잔인함에 대한 자연스러운 생리적 반응을 무디게 만들고 타인에게 공감하는 인간의 핵심 능력을 체계적으로 감소시킵니다.)
이 지문은 미디어 심리학과 뇌과학 분야에서 오랫동안 논쟁과 연구의 중심에 있었던 '폭력적 비디오 게임이 인간의 공감 능력(Empathy)을 감소시키는 심리적·생리적 인과 메커니즘'을 설명하고 있습니다.
지문 속 핵심 메커니즘: '반복 노출'에서 '공감 상실'로 이어지는 둔감화 프로세스
이 글은 청소년에게 미치는 폭력성 연구를 바탕으로, 비디오 게임 속 폭력이 인간의 정서적 인지 시스템을 교란하는 3단계 인과 구조를 규명합니다.
- 1단계: 정상적이고 건강한 생리적 각성 (Normal Healthy Reaction)
- 인간이 현실이나 미디어를 통해 폭력적인 사건(violent events)을 목격했을 때 보이지 않는 정상적인 반응은 부정적인 감정(negative emotions)을 느끼고, 공포나 혐오감(fear or disgust)과 연결된 생리적 각성(physiological arousal)을 경험하는 것입니다. 이는 위험을 회피하고 타인의 고통에 공감하도록 설계된 인간의 건강한 본능입니다.
- 2단계: 반복적 노출과 무뎌짐 현상 (Repeated Exposure & Desensitization)
- 하지만 폭력적인 비디오 게임을 플레이할 때처럼, 폭력적 사건에 반복적으로 노출(repeated exposure)되면 문제가 발생합니다.
- 뇌와 신체가 폭력에 익숙해지면서 앞에서 언급한 정상적이고 방어적인 반응들이 점차 마비되고 무뎌지게 되는데, 이러한 심리학적 현상을 '둔감화(Desensitization)'라고 부릅니다.
- 3단계: 정서적 반응 축소와 공감 능력 상실 (Diminished Response & Reduced Empathy)
- 둔감화가 일어난 후 따르는 부작용은 폭력을 보아도 감정적 반응이 현저히 줄어드는(diminished emotional responses) 상태가 되는 것입니다.
- 정서적 반응의 축소는 타인의 고통이나 감정을 인지(recognize)하거나, 타인의 처지에 공감하고 안타까워하는 능력(sympathize)을 심각하게 방해(interfere)하게 됩니다. 결국, 최종적으로 인간성의 본질인 '공감 능력의 감소(reduced empathy)'라는 결과로 귀결됩니다. 수많은 과학적 연구(significant body of work)가 폭력적 게임의 광범위한 이용과 공감력 감소 사이의 뚜렷한 연관성(association)을 증명하고 있습니다.
오랫동안 학계와 대중의 뜨거운 감자였던 폭력성 예측 모델을 다루며, '폭력적 비디오 게임에의 반복적 노출이 인간의 감정과 신체적 각성을 무디게 만드는 탈감각화(Desensitization) 현상, 그리고 이로 인해 타인의 고통에 공감하는 능력이 최종적으로 저하(Reduced empathy)되는 인지심리학적·생물학적 인과 메커니즘'을 대단히 객관적이고 논리적인 어조로 풀어낸 미디어 심리학 및 행동과학 분야의 최고 명지문입니다.
"폭력적 사건을 목격할 때 두려움이나 혐오와 관련된 부정적 감정과 생리적 각성(physiological arousal)을 느끼는 것이 정상적이고 건강한 반응인데, 폭력적 비디오 게임에 반복적으로 노출되면 이 정상적인 반응이 무뎌지는 '탈감각화'가 일어나고, 결국 폭력에 대한 감정적 반응이 감소하여 타인의 감정을 인지하고 공감하는 능력의 저하(reduced empathy)로 이어진다는 사실이 수많은 연구를 통해 증명되었다"는 매우 탄탄하고 단계적인 인과적 구조를 지니고 있습니다.
💡 [미디어 심리학: 폭력적 게임의 지독한 인과 법칙, 탈감각화가 초래하는 공감 능력의 상실]
[문단 전개: 도입 - 화두 제시: 비디오 게임과 공감 능력 연구의 역사적 배경 및 청소년 폭력성 우려]
[1] Video gaming is one of the most studied technologies [with regard to empathy].
- 영어(한글) 의미덩어리 해석: Video gaming (비디오 게임은) / is (이다) / [one] (하나) / (of the [most] [studied] technologies) (전치사구: 가장 많이 연구된 기술들 중의) / [with regard [to empathy]]. (전치사구 관용표현: 공감 능력과 관련하여).
- 전체 해석: 비디오 게임은 공감 능력과 관련하여 가장 많이 연구된 기술 중 하나입니다.
- 단어 정리: * video gaming: 비디오 게임 하기 (동명사 주어 성격) * studied: 연구된 (과거분사 출신 형용사) * technology: 기술 (복수형: technologies) * with regard to + 명사: ~와 관련하여, ~에 관해서 * empathy: 공감, 공감 능력
- 친구 단어: * empathetic (공감하는) * sympathize (= empathy 관련, 동정하다)
- 표현 포인트: 이 글 전체의 핵심 소재인 비디오 게임과 '공감 능력(empathy)'의 결합을 간결하고 명확하게 선언하며 포문을 여는 이형식 문장입니다.
[2] [Because there have been longstanding concerns [about the impact of violent video games on youth], much research has been conducted [over the last couple of decades on the topic].
- 영어(한글) 의미덩어리 해석: [Because there have been [longstanding] concerns] (이유 부사절: 오랫동안 지속된 우려들이 있어 왔기 때문에) / [about the impact] (전치사구: 영향에 대한) / (of [violent] [video] games) (전치사구: 폭력적인 비디오 게임들의) / [on [youth]]], (전치사구: 청소년에게 미치는), / [much] research (주절 주어: 많은 연구가) / has been conducted (주절 본동사 현재완료 수동태: 수행되어 왔다) / [over the [last] [couple] (of [decades])] (전치사구: 지난 수십 년[20여 년]에 걸쳐) / [on the [topic]]. (전치사구: 그 주제에 대해).
- 전체 해석: 폭력적인 비디오 게임이 청소년에게 미치는 영향에 대한 오랫동안 지속된 우려가 있어 왔기 때문에, 지난 수십 년 동안 그 주제에 대해 많은 연구가 수행되어 왔습니다.
- 단어 정리: * longstanding: 오랫동안 지속된 * concern: 우려, 관심사 (복수형: concerns) * impact of A on B: A가 B에 미치는 영향 * violent video game: 폭력적인 비디오 게임 (복수형: games) * youth: 청소년, 젊음 * research: 연구 (셀 수 없는 명사 취급) * conduct: 수행하다, 실시하다 (현재완료 수동태: has been conducted) * couple of decades: 20여 년, 수십 년 (1 decade = 10년) * topic: 주제
- 친구 단어: * violence (폭력) * violently (폭력적으로) * conductor (전도사, 지휘자)
- 내신 출제 포인트: [주어-동사 수일치 및 현재완료 수동태의 정교한 매칭 영역입니다!] 이유 부사절 [Because ~ ] 내부 유도부사 구문 뒤의 주어 핵은 복수 명사인 concerns이므로 복수 완료 동사인 have been이 쓰였습니다. 반대로 주절의 주어인 [much] research는 영어학상 대표적인 [셀 수 없는 명사(불가산 명사)]이므로 복수형 many가 아닌 much의 수식을 받으며, 동사 역시 단수 형태인 has been conducted가 완벽하게 배정되어 있습니다. 연구는 스스로 수행하는 것이 아니라 학자들에 의해 '수행되는' 대상이므로 현재완료 수동태(has been p.p.) 격식을 철저히 고수하고 있음을 칠판에 강력하게 대조 판서해 주셔야 합니다. (have been이나 has conducted는 오답입니다.)
[3] [While measuring and documenting the impact of video game violence], scientists have formulated credible explanations (of how video gaming SX could affect empathy).
- 영어(한글) 의미덩어리 해석: [While measuring and documenting] (접속사가 살아있는 분사구문: 영향력을 측정하고 기록하는 한편) / the impact (영향력을) / (of [video] [game] violence)], (전치사구: 비디오 게임 폭력성의), / scientists (과학자들은) / have formulated (현재완료 본동사: 만들어내 왔다[공식화해 왔다]) / [credible] explanations (목적어: 신뢰할 수 있는 설명들을) / (of [how [video] [gaming] could affect empathy]). (전치사구 내 간접의문문 명사절: 비디오 게임 하기가 어떻게 공감 능력에 영향을 미칠 수 있는지에 대한).
- 전체 해석: 비디오 게임 폭력성의 영향을 측정하고 기록하는 한편, 과학자들은 비디오 게임 하기가 어떻게 공감 능력에 영향을 미칠 수 있는지에 대한 신뢰할 수 있는 설명을 만들어냈습니다.
- 단어 정리: * while + -ing: ~하는 동안에, ~하는 한편 (접속사가 명시된 분사구문) * measure: 측정하다 * document: 기록하다, 문서에 담다 * violence: 폭력성, 폭력 * formulate: 만들어내다, 공식화하다 * credible: 신뢰할 수 있는, 믿을 만한 * explanation: 설명 (복수형: explanations) * affect: 영향을 미치다 (타동사)
- 친구 단어: * measurable (측정 가능한) * documentation (기록 문서) * formulation (공식화) * credibility (신뢰성) * explain (설명하다)
- 내신 출제 포인트: 문두의 [While ~ ]은 독자의 의미 이해를 돕기 위해 양보/시간 접속사를 남겨둔 [접속사가 명시된 분사구문] 덩어리입니다. 과학자들이 직접 측정하고 기록하므로 두 현재분사인 measuring and documenting이 등위접속사 뒤에서 깔끔하게 병렬 구조를 취하고 있습니다. 후반부 전치사 of 뒤에는 간접의문문 명사절인 [how + 주어(video gaming) + 동사(could affect ~ )] 어순 규칙이 자리를 지키고 있습니다. 이때 타동사인 affect 자리에 명사형태인 effect를 쓰지 않도록 어휘적 변형 함정을 주의시켜 주십시오.
[문단 전개: 전개 1 - 생물학적 메커니즘 상술: 폭력 목격 시 일어나는 정상적 각성과 반복 노출에 따른 '탈감각화' 현상 도출]
[4] Part of a normal, healthy reaction [to witnessing violent events] is to feel negative emotions, and to experience physiological arousal (that SX is connected to fear or disgust).
- 영어(한글) 의미덩어리 해석: [Part] (일부는) / (of a [normal], [healthy] reaction) (전치사구: 정상적이고 건강한 반응의) / [to witnessing [violent] events] (전치사구 동명사: 폭력적인 사건들을 목격하는 것에 대한) / is (이다) / [to feel [negative] emotions, (보어 to부정사 1: 부정적인 감정들을 느끼는 것), / and to experience [physiological] arousal] (보어 to부정사 2: 그리고 생리적인 각성을 경험하는 것) / (that is connected [to fear or disgust]). (arousal을 수식하는 주격 관계절: 두려움이나 혐오에 연결되어 있는).
- 전체 해석: 폭력적인 사건을 목격하는 것에 대한 정상적이고 건강한 반응의 일부는 부정적인 감정을 느끼는 것과, 두려움이나 혐오에 연결되어 있는 생리적인 각성을 경험하는 것입니다.
- 단어 정리: * reaction to + 명사/동명사: ~에 대한 반응 * witness: 목호하다, 목격하다 (여기서는 동명사형: witnessing) * event: 사건 (복수형: events) * feel: 느끼다 * negative emotion: 부정적인 감정 (복수형: emotions) * experience: 경험하다 * physiological arousal: 생리적 각성 * be connected to: ~와 연결되다 * fear: 두려움 * disgust: 혐오, 감정적 반발
- 친구 단어: * normality (정상 상태) * physician (내과의사) * physiology (생리학) * connection (연결)
- 내신 출제 포인트: [학교 시험 전치사 뒤 동명사 정렬 및 복합 보어 병렬 구조의 최고 유력 영역입니다!] 아주 치명적인 문법 함정이 전반부에 배치되어 있습니다. 명사 reaction 뒤에 결합한 to는 to부정사가 아니라 방향과 대상을 나타내는 '전치사'입니다! 따라서 뒤에 동사원형이 오면 무조건 감점이며 반드시 동명사 형태인 witnessing이 와야 함을 칠판에 노란색 분필로 별표 세 개와 함께 강력하게 박스 판서해 주셔야 전교 1등의 실수를 막아낼 수 있습니다. 문장의 진짜 주어 핵은 단수 지칭인 [Part]이므로 본동사로 단수형 is가 쓰였고, 보어 자리에 명사적 용법의 두 to부정사구인 to feel과 대등접속사 뒤의 to experience가 군더더기 없는 병렬 구조를 취하고 있습니다. 선행사 arousal 뒤의 주격 관계대명사절 내부의 수동태 형태인 is connected to 구조도 체크해 주십시오.
[5] [With repeated exposure to violent events] —[ [such as what SX might happen [when a person plays violent video games]] — [this normal reaction might become blunted, [a phenomenon (known as desensitization)].
- 영어(한글) 의미덩어리 해석: [With [repeated] exposure] (전치사구: 반복되는 노출과 함께) / [to [violent] events] (전치사구: 폭력적인 사건들에의) / — [such [as] what might happen] (예시 삽입구: 일어날지도 모르는 일과 같은) / [when a person plays [violent] [video] games] — (시간 부사절: 한 사람이 폭력적인 비디오 게임을 할 때) — / [this] [normal] reaction (주절 주어: 이러한 정상적인 반응은) / might become [blunted] (주절 본동사 보어: 무뎌지게 될지도 모른다), / (a phenomenon (동격 명사구 부연: 어떤 현상인가 하면) / (known [as] desensitization)). (phenomenon을 후치 수식하는 과거분사구: 탈감각화라고 알려진).
- 전체 해석: 한 사람이 폭력적인 비디오 게임을 할 때 일어날지도 모르는 일과 같이, 폭력적인 사건에 반복적으로 노출되면 이러한 정상적인 반응이 무뎌질지도 모르는데, 이는 '탈감각화'라고 알려진 현상입니다.
- 단어 정리: * repeated exposure to: ~에 대한 반복된 노출 * happen: 일어나다, 발생하다 (자동사) * play violent video games: 폭력적 비디오 게임을 하다 * become blunted: 무뎌지다, 둔화되다 * phenomenon: 현상 (복수형: phenomena) * be known as + 명사닉네임: ~로서 알려지다 (여기서는 과거분사구) * desensitization: 탈감각화, 감수성 감퇴
- 친구 단어: * repetition (반복) * repeat (반복하다) * expose (노출시키다) * blunt (무딘, 퉁명스러운) * sensitive (민감한) * sensitivity (민감성)
- 내신 출제 포인트: [이 지문의 심리학적 핵심 메커니즘 단어가 등장하는 빈칸 추론 압도적 영순위 중요 문장입니다!] 명사 exposure를 앞에서 수식하는 분사는 노출이 반복되는 수동의 맥락이므로 과거분사인 repeated가 쓰였습니다. 대쉬 삽입구 내부의 관계대명사 what 뒤에는 자동사 happen이 이끌어집니다. 주절의 2형식 상태변화동사인 become 뒤에는 주격 보어로 반응이 '무뎌지게 된' 수동 상태를 묘사하기 위해 분사 출신 형용사인 blunted (무뎌진)가 정확히 사용되었습니다. 콤마 뒤의 명사인 a phenomenon은 앞선 주절 문장 정황 전체를 보충 설명하는 동격 명사구의 핵이며, 뒤에서 후치 수식하는 과거분사 단어 (known)의 쓰임과 이 글의 최고 핵심 학술 키워드인 명사 desensitization (탈감각화)은 무조건 주황색 분필로 거대하게 판정해 주셔야 문맥 흐름을 완벽하게 장악할 수 있습니다.
[문단 전개: 결론 - 부정적 최종 도장: 감정 반응 감소에서 타인 공감 및 동정 능력 상실로 이어지는 종착지]
[6] The next step [in this problematic process] would be having diminished emotional responses to violence, [which SX could also interfere with the ability (to recognize and/or to sympathize with others), [leading to (reduced) empathy].
- 영어(한글) 의미덩어리 해석: The [next] step (다음 단계는) / [in [this] [problematic] process] (전치사구: 이러한 문제가 많은 과정에서의) / would be (일 것이다) / (having [diminished] [emotional] responses) (보어 동명사구: 감소된 감정적 반응들을 갖는 것) / [to violence]), (전치사구: 폭력에 대한), / (which could [also] interfere [with the ability]) (관계사절 계속적용법: 그리고 그것은 또한 능력을 방해할 수 있다) / [to recognize and/or to sympathize] (ability를 수식하는 형용사적 용법: 인지하거나 그리고/또는 공감하는) / [with others]], (전치사구: 타인들과), / [leading [to [reduced] empathy]]). (현재분사구문 부사적 결과: 그 결과 감소된 공감 능력으로 이어진다).
- 전체 해석: 이러한 문제가 많은 과정의 다음 단계는 폭력에 대한 감소된 감정적 반응을 갖는 것일 텐데, 이는 또한 타인을 인지하거나 타인에게 동정심을 느끼는 능력을 방해하여, 결과적으로 공감 능력을 감소시키는 결과를 초래할 수 있습니다.
- 단어 정리: * problematic process: 문제가 많은 과정 * diminishes: 감소하다, 줄어들다 (여기서는 과거분사형: diminished) * emotional response: 감정적 반응 (복수형: responses) * interfere with: ~을 방해하다, 간섭하다 * sympathize with: ~를 동정하다, ~에 공감하다 * lead to + 결과명사구: ~라는 결과로 이어지다 * reduced empathy: 감소된 공감 능력
- 친구 단어: * problem (문제) * diminution (감소) * interference (방해) * sympathy (동정, 공감) * reduction (감소)
- 내신 출제 포인트: [이 지문의 최종 파괴적 결론이자 거대 복합 구조를 지닌 서술형 영작 복합 정렬 영순위 피날레 문장입니다!] 단수 주어 The next step 뒤에 조동사와 함께 보어 자리에 동명사구 형태인 having이 명사적 보어 기둥으로 우뚝 서 있습니다. 명사 responses를 수식하는 분사는 감정이 감소된 대상을 뜻하므로 과거분사인 diminished가 완벽하게 쓰였습니다. 콤마 뒤에 걸린 (which ~ )는 주격 관계대명사의 계속적 용법으로 앞선 동명사구 팩트 정황 전체를 선행사로 받아 문장을 확장하므로 이 자리에 관계대명사 that은 절대 쓸 수 없습니다. 관계절 내부를 보면 자동사구인 interfere with 뒤에 걸린 명사 the ability 뒤에서 형용사적 용법의 두 to부정사구인 to recognize와 to sympathize가 등위 구조를 이루며 완벽하게 병렬 수식하고 있습니다. 마지막 문장 맨 끝의 [leading to ~ ]는 앞 문장 전체의 최종 파괴적 결과를 나타내는 [분사구문의 부사적 결과 용법] 덩어리이므로 능동 형태인 현재분사 leading이 정확하게 쓰였으며, 최종 소멸 가치이자 이 글의 주제문 결론 단어인 reduced empathy (감소된 공감 능력)는 무조건 거대하게 색깔 분필 박스로 판정해 주셔야 전교 1등의 만점을 완벽히 보장할 수 있습니다.
[7] A significant body (of work) shows an association [between extensive violent video gaming and reduced empathy in people].
- 영어(한글) 의미덩어리 해석: A [significant] [body] (상당히 많은 양은) / of work) (전치사구: 연구 성과[저작]의) / shows (보여준다) / an association (하나의 연관성을) / [between [extensive] [violent] [video] gaming] (between A and B 전치사구: 광범위한 폭력적 비디오 게임 하기와) / and [reduced] empathy [in people]]. (B 영역: 사람들 안에서의 감소된 공감 능력 사이의).
- 전체 해석: 상당히 많은 양의 연구 성과들이 광범위한 폭력적 비디오 게임 하기와 사람들 사이의 감소된 공감 능력 간의 분명한 연관성을 보여줍니다.
- 단어 정리: * significant body of work:당히 많은 양의 연구 성과들 * show: 보여주다 * association: 연관성, 협회 * between A and B: A와 B 사이에 * extensive: 광범위한, 대규모의 * violent video gaming: 폭력적 비디오 게임 하기 * reduced empathy: 감소된 공감 능력
- 친구 단어: * associate (연관시키다) * extend (연장하다, 늘리다) * extension (연장)
- 어법 포인트: 이 글의 거대한 과학적 통계 데이터 결론을 선언하는 마감 도장 문장입니다. 주어의 진짜 핵은 단수 지칭 명사인 A ~ body이므로 본동사 뒤에 -s가 붙은 단수형 shows가 완벽하게 수일치 정렬되어 있습니다. (show는 오답입니다.) 목적어 명사인 an association 뒤에 걸리는 미디어 분석 단골 상관 전치사구인 between A and B 구조 내부의 명사 정렬을 확인시켜 주시며 분석을 깔끔하게 매듭지어 주십시오.
💡 행간 한 줄 요약
"폭력을 목격할 때 불쾌감과 생리적 각성을 느끼는 것이 건강한 본능이지만, 폭력적 비디오 게임에 반복 노출(repeated exposure)되면 이 반응이 무뎌지는 둔감화(desensitization)가 일어나며, 결국 폭력에 대한 감정적 반응이 축소되어 타인의 고통을 인지하고 공감하는 능력(sympathize)이 방해받음으로써 전체적인 공감 능력이 감소(reduced empathy)하게 된다."
💡 지문의 요지
본 지문은 폭력적인 영상 미디어와 인터랙티브 기술이 청소년의 정서에 미치는 심리학적 위해성을 다루며, '폭력적 비디오 게임에 대한 지속적이고 광범위한 노출이 인간의 생물학적 방어 기제를 무력화하고 최종적으로 타인에 대한 공감 능력 저하(reduced empathy)를 초래하는 인지적 소진 과정'을 심도 있게 논증하고 있습니다. 학계에서는 청소년에게 미치는 폭력적 게임의 악영향(impact of violent video games on youth)에 대해 지난 수십 년간 방대한 연구(much research over the last couple of decades)를 진행해 왔으며, 그 결과 매우 신뢰할 수 있는 심리학적 인과 법칙을 공식화(formulated credible explanations)해 냈습니다.
원래 인간은 폭력적인 사건을 목격하면 두려움이나 혐오감과 직결된 생리적 각성과 부정적 감정(physiological arousal connected to fear or disgust, and negative emotions)을 느끼는 것이 정상적이고 건강한 생물학적 반응입니다. 그러나 폭력적 게임 속 잔인함에 지속적으로 노출되다 보면 이 정상적인 거부 반응이 점차 무뎌지고 마비되는 심리적 '탈감각화 현상(`desensitization')'을 겪게 됩니다.
이러한 유해한 인지적 과정의 다음 단계(next step in this problematic process)로 진입하면, 인간은 폭력이라는 거대한 자극에 대해 감정적으로 무감각해지는 결과(diminished emotional responses to violence)를 안게 됩니다. 이러한 감정적 마비는 타인의 고통을 제대로 인지하거나 인류학적 동정심을 발휘하여 교감하는 두뇌의 근본적인 인지 능력 자체를 방해(interfere with the ability to recognize and/or to sympathize with others)하게 됩니다. 결국 작가는 무수히 축적된 과학적 연구 성과(significant body of work)들이 증명하듯, 과도한 폭력적 게임 플레이와 인간성 상실을 뜻하는 '공감 능력의 치명적인 감소(extensive violent video gaming and reduced empathy in people)' 사이에는 떼려야 뗄 수 없는 명확하고 파괴적인 상관관계가 존재함을 행동과학적 진실로 무겁게 경고하고 있습니다.
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